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【3C分析を解説!】任天堂Switchはこうして生まれた?

DATE . 2022.04.03

UPDATE DATE . 2024.11.15

Category : ブランディング

Nakamura Hiroki
ジャーナルを書いた人Nakamura Hiroki

Creative Director

1981年生まれ|ブランドマネージャー1級/インターナルブランディング 認定コンサルタント プラクティショナー/WEBマーケティング検定/ネットショップ販売士/WEBデザイン技能士

【3C分析を解説!】任天堂Switchはこうして生まれた?

皆さんはマーケティングのフレームワークを使用する場面はありますか?
使ったことはないけど何となく聞いたことがある。という方はきっと多いと思います。

実際にトーンブランディングでもブランディングをする際、数多くのフレームワークを使用します。

今回はそんなマーケティングのフレームワークの中でも有名な3C分析を明日からでも活用できるよう、
身近なものに例えてご説明したいと思います。

3C分析とは

まずは3C分析というフレームワークについて。

3C分析の「3C」は、
customer(顧客)
competitor(競合)
company(自社)
これらの”3つのC”の頭文字を取ったものになります。

こちらの図をご覧ください。

図にも記載がある通り、赤色のところは競合が既に顧客のニーズ(欲求)を満たしてしまっているので
競争が激しい箇所、まさに血で血を洗う「価格競争ゾーン」レッドオーシャンと呼ばれる場所になります。

つまり、競合と戦う必要があるのでここで戦うのはかなり厳しい。
特に中小企業はリソースが限られているので、この市場は避けた方が良いでしょう。

ではどこを狙うべきなのか?それは競合が満たせていない青いゾーン、つまり「ブルーオーシャン」になります。
競合がいない所なので顧客から選ばれる可能性がありそうですよね。

かなり簡単な説明にですが、以上のことから、3C分析を一言で紹介すると
「顧客のニーズを自社だけが満たせる市場機会の仮説を発見するために活用する」です。

また別の言い方をすると、
「競争を避け、自分が指名買いされる(選ばれる)ために活用する」です!

さあ、実際に自分の会社に置き換えてやってみましょう!

と、言っても何からやればいいの??そんな気持ちになって手が動かないですよね。

なのでここからは近年大ヒットした「任天堂Switch」を例にして説明したいと思います。
(調査方法は定量的なアンケート調査や競合分析など様々ありますが、ここでは簡略的にご説明します。

顧客

まず1番に考えるべきは消費者(顧客)のゲーム機に対するニーズです。
そしてニーズだけでなく、現状の製品やサービスに対する不満・不安・不便も考えてみるとヒントが見つかります。

ゲーム機に対する顧客のニーズ(欲求)としては
・持ち運びしやすいものがいい
・画面が大きく見やすいものがいい
・複数人でプレイしたい
・みんなで一喜一憂したい
などなど

そして現状の不満、不安、不便を考えてみると
・置き型のゲーム機は大きくて邪魔
・置き型のゲーム機はケーブルが多すぎてごちゃごちゃになる
・持ち運びのゲームでも大画面でゲームがしたい
・一人でやっても面白くない
ざっくりですが、これらの不満や不便が挙げられます。

競合

次に自社のライバルとなる競合を分析して強みと弱みを見つけていきます。

任天堂のライバルとしては、
ソニーの「プレイステーション」
マイクロソフトの「エックスボックス」がありますよね。

この両者の強みを一言で言ってしまうと映像が綺麗でゲーム自体のクオリティが非常に高いということだと思います。
反対に置き型のゲーム機が主力ということで、持ち運びができないということやゲーム環境が縛られてしまう。
という弱みも見えてきました。

自社

最後に自社の強みを考えてみましょう。

このときに重要なのは顧客にとって価値のある強みがあるか?という視点です。
(顧客のニーズに応えられる強みがあるか?ということです)

任天堂の強みは
・持ち運びゲーム機の歴史と信頼感がある
・オリジナルキャラクターが豊富
・ゲーム機の形状やカラーバリエーションが豊富でポップ

などが考えられます。
任天堂はこれまで3DSなど持ち運びのしやすいゲーム機に重点を置き、
カラーバリエーションなども多めに設定して子供に持ってもらえるようにゲームを作ってきた歴史があります。

「任天堂のような大企業だからそんなことができるんだ!」と聞こえてきそうですが
あなたの会社でもこれまでの事業を進めるにあたって一貫してきたこと、大事な価値観が必ずあるはずです。
その大切にしてきた思いを、深掘りしていきながら独自性を発見できると強みも必然的に見えてきたりします。

市場機会の仮説

ここまでの内容を踏まえて市場機会の仮説を整理してみます。
・競合が満たせていない顧客のニーズ=持ち運びが容易なゲーム機
・自社の強み=持ち運べるゲーム機開発のノウハウ
この2点を掛け合わせたことで
「環境を選ばず友人や家族みんなが参加できるゲーム機」
という仮説が見えてきます。

当然この3C分析で見えてきた仮説だけで進めてしまうのは非常に危険で、
外的な環境を考慮したり実際にかかるコスト計算、さらなる市場調査やコンセプト調査を行っていく必要があります。

モノを作ってから戦略を考えるのではなく、
顧客のニーズを存分に満たしつつ、そして他社ではあまり見ない商品やサービス設計をするために、
ぜひ「3C分析」を活用していただければと思います。

それではまた!

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